みなさんは自身で制作したVRMアバターを調整したことがありますか?
今回はそんなテクニカルな話ですが、いいえと答えた人にも伝えていきます。
ところで、ワールドに居る友達や知り合いのアバターの髪の毛、尻尾や羽などがひらひらふわふわ揺れているところを見たことがありますか?そのマジックの仕掛けはずばり!VRM Spring Boneです。
まず、揺らしたい箇所の階層にコンポーネントVRM Spring Boneを追加しStiffness Forceを0.6Drag Forceを0.3程度を入力し(今回の場合)Centerに揺らしたいボーンのルートボーンを設定。Root BonesのSizeに揺らしたいボーンの根本の本数だけの数を入れます。
そして、出てきた枠にそれぞれの揺らしたいボーンの一番浅い階層のボーン(ここでは翼の付け根と尻尾の付け根の3つ)を入れます。これで完了!
え、簡単じゃない・・?そんなときは坂本ふろすとまでご連絡ください!
(坂本ふろすと)
坂本ふろすと様
お世話になります。
当方いつもは、blenderで楽しんでいました。
最近、clusterにもトライしたいとフルスクラッチのアバターづくりに励んています。
もちろん、blenderでも揺れものには取り組んでいましたが、Unityは初めてのため、トライアンドエラーの毎日です。
揺れものについても、今後の作品の広がりを考えダイナミックボーンを購入しました。が・・・
Unity上のシュミレーションでは、揺らす対象であるボーンもオブジェクトも、キチンと揺れているにも関わらず、エクスポートされたVRMデータでは、cluster上で揺れてくれません。
暫く悩み続けておりますが、clusterでは、ダイナミックボーンは、サポートされていない?
アバターのポリゴン数 48,900 など関係?
などと悩み続けて今す。
なにか、解決策のご助言頂ければと連絡いたしました。
よろしくお願いいたします。
MASAYUKI TSUTSUI様
ClusTimes「アバターに揺れ者を」記事にお目通しいただきありがとうございます。
結論から申し上げますと、Clusterではダイナミックボーンは反映されません。代わりに
Univrmの0.61.1(cluster推奨バージョン)
https://clusterhelp.zendesk.com/hc/ja/articles/360029465811
に同梱される、「Vrm Spring Bone」コンポーネントを2019.4以降のunityで使うことになります。
ポリゴン数は65536以下なので少し重たいアバターの部類には入りますが、動作は問題ないためアップロードの関係はありません。
少し古いのですが、公式による参照記事です。ご活用ください。
https://creator.cluster.mu/2021/05/08/unity-avatar/
また、boothにて購入された既存のVRC向けのアバターのダイナミックボーンをVrm Spring Boneに変更する際は
ぽけもりbooth支部様の https://booth.pm/ja/items/1025226 を利用されるユーザーが多いです。